Planificación de Diseño y Desarrollo de Videojuegos (2022)

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Información básica

Carrera
Ingeniería en Informática
Departamento
Informática
Sitio Web
http://efich.unl.edu.ar
Plan de Estudios
Plan 2006
Carácter Período
Cuatrimestral 1° Cuatrimestre
Docente Responsable
Sebastián Teitelman

Equipo docente

Nombre y Apellido
Teitelman, Sebastián

Carga horaria

Carga horaria total 60 hs
Teoría 22 hs
Resolución de ejercicios 2 hs
Proyecto y diseño 28 hs
Evaluaciones 0 hs
Formación experimental 4 hs
Resolución de problemas de ingeniería 4 hs
Otras actividades 0 hs

Contenidos mínimos

Conceptos de Videojuegos 

Concepto de Juegos y Videojuegos. Historia de los Videojuegos. Elementos de un Videojuego. Géneros de juegos y sus particularidades. Videojuegos Serios. Innovación en Videojuegos.

Diseño de Videojuegos

Introducción al Diseño de Videojuegos. Proyecto de Videojuegos. Roles. El rol del Diseñador. Documento de Concepto. Documento de Diseño de Videojuegos. Level Design.

Tecnologías y Técnicas de Desarrollo de Videojuegos

Hardware para Videojuegos. Videojuegos para Consolas, PC, Tecnologías Móviles y Web. Lenguajes y herramientas. Motores 2D y 3D. Técnicas de Prototipado Rápido.

Desarrollo de Prototipo

Práctica: Documento de Concepto y GDD. Selección de Tecnología y Herramientas. Desarrollo de Assets y personajes. Programación de  un Prototipo funcional.

Objetivos

Los videojuegos han evolucionado no sólo en su faz tecnológica, sino también en el cambio de su concepción como forma de entretenimiento hacia un nuevo medio multimedial. Desde este nuevo punto de vista y considerando al desarrollo de videojuegos como una disciplina de fuerte contenido técnico, resulta de fundamental importancia que los futuros egresados de Ingeniería Informática adquieran habilidades vinculadas a la disciplina, lo que a su vez les permitirá incorporarse a un mercado laboral de fuerte crecimiento.

A través de un recorrido teórico y principalmente práctico, se pretende que el alumno logre conocer y aplicar los principios del Diseño y Programación de Videojuegos a Proyectos concretos de Aplicación.

En esta materia se introducirán los elementos fundamentales a tener en cuenta en el desarrollo de un proyecto de videojuegos, desde la concepción de la idea y la selección de una plataforma tecnológica hasta el desarrollo de un Prototipo Funcional.

En suma, el Objetivo General de la materia es que el estudiante domine los aspectos principales del Diseño y la Programación de Videojuegos.

Con los Objetivos Particulares se pretende que el estudiante, al terminar el curso:

- Reconozca los diferentes géneros de Videojuegos y sus particularidades.

- Conozca las etapas existentes en el desarrollo de un Proyecto de Videojuegos.

- Conozca los métodos y documentación utilizados en el Diseño de Videojuegos.

- Evalúe las diferentes tecnologías que soportan Videojuegos y las herramientas que permiten su desarrollo.

- Domine los aspectos principales relativos a las técnicas de programación de videojuegos.

- Adquiera habilidades para el Prototipado de Videojuegos.

Conocimientos específicos previos para cursar la asignatura

La materia requiere de conocimientos en Programación y en particular Orientada a Objetos. Dicha base es adquirida por los Alumnos de Ingeniería en Informática, durante las materias "Fundamentos de Programación" y "Programación Orientada a Objetos".

Metodología de enseñanza

Durante las clases teóricas, se realizará un recorrido de distintas técnicas y tecnologías para el diseño, soporte y desarrollo de Videojuegos. Se desarrollarán clases magistrales del docente de la materia (presenciales o virtuales), apoyadas por material multimedial, incentivando la participación y debate de los alumnos en las clases.

Durante la etapa práctica, el alumno adquirirá distintas técnicas de diseño y programación, que le permitirán desarrollar un prototipo completo de Videojuego. Estas clases consistirán en ejercicios prácticos realizados principalmente en un Laboratorio de Computación. Si la materia debe ser desarrollada en modalidad virtual, cada alumno deberá presentar semanalmente, avances en sus prototipos.

El cursado involucrará clases presenciales y clases virtuales por plataforma Zoom.

Programa Analítico

Unidad I: Conceptos de Videojuegos

(Horas totales: 10 hs)

Temas: Concepto de Juegos y Videojuegos. Historia de los Videojuegos. Géneros de juegos y sus particularidades. Videojuegos Serios. Innovación en Videojuegos. Elementos de un Videojuego.

Unidad II: Diseño de Videojuegos

(Horas totales: 10 hs)

Temas: Introducción al Diseño de Videojuegos. Proyecto de Videojuegos. Roles. El rol del Diseñador. Documento de Concepto. Documento de Diseño de Videojuegos. Level Design.

Unidad III: Tecnologías y Técnicas de Desarrollo de Videojuegos

(Horas totales: 12 hs)

Temas: Hardware para Videojuegos. Videojuegos para Consolas, PC, Tecnologías Móviles y Web. Lenguajes y herramientas. Motores 2D y 3D. Técnicas de Prototipado Rápido.

Unidad IV: Desarrollo de Prototipo

(Horas totales: 28 hs)

Práctica: Documento de Concepto y GDD. Selección de Tecnología y Herramientas. Desarrollo de Assets y personajes. Programación de  un Prototipo funcional.

Actividades Prácticas

Unidad I:

Actividad: Indentificación de Géneros y Elementos de Videojuegos
Actividades a desarrollar: Estudio de Videojuegos propuestos por el Docente. Identificación de géneros y elementos.
Tipo de Actividad: Resolución de Ejercicios en Aula

Unidad II:

Actividad: Resolución de problemas de diseño
Ámbito de realización: GRUPAL
Actividades a desarrollar: Resolución de Problemas de Diseño y Desarrollo de Documentos sobre pautas del Profesor.
Tipo de Actividad: Resolución de Problemas Abiertos (o Integrados) de Ingeniería

Unidad III:

Actividad: Tecnologías y Técnicas de Desarrollo de Videojuegos
Ámbito de realización: INDIVIDUAL en LABORATORIO DE COMPUTACION.
Actividades a desarrollar: Investigación y experimentación con distintas Tecnologías de Desarrollo de Videojuegos.
Tipo de Actividad: Formación Experimental en Laboratorio

Unidad IV:

Actividad: Desarrollo de Prototipo Funcional
Ámbito de realización: INDIVIDUAL en LABORATORIO DE COMPUTACION.
Actividades a desarrollar: Pitching de Ideas. Desarrollo de Documento de Concepto. Desarrollo de Documento de Diseño de Videojuego. Instalación y Configuración de Herramientas de Desarrollo. Contacto inicial con Herramientas de Desarrollo. Assets. Mecánica Básica. Demo funcional de Prototipo.
Tipo de Actividad: Proyectos / Diseños de Ingeniería

Bibliografía

Bibliografía básica

Cascallares, Francisco
Apuntes de la materia “Diseño de Videojuegos I”.
Carrera: “Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos”

Teitelman, Sebastián
Apuntes de la materia “Introducción al Diseño de Videojuegos”.
Carrera: “Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos”

Schell, Jesse
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Morgan Kaufmann Publishers

 

Bibliografía complementaria

Sue Blackman
Beginning 3D Game Development with Unity: All-in-one, multi-platform game development
Apress

ISBN: 1430234229
Formato: Paperback

Chen, Jenova
Flow in Games
A MFA Thesis

Goodman Danny
Javascript Bible: Gold Edition
John Wiley & Sons

sfml.org
SFML - Simple and Fast Multimedia Library
Documentación OnLine

John P. Flynt
Software Engineering for Game Developers
Thomson

ISBN: 1-59200-155-6

Scott Rogers
The Guide to Great Video Game Design
Wiley

ISBN: 978-0-470-68867-0

Unity
Unity 3D
Documentación OnLine

Unreal
Unreal Engine
Documentación OnLine

Cronograma de actividades

Conceptos de Videojuegos Semana 1 Tipo: T Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Clase Magistral donde se introducen conceptos básicos vinculados con el Mundo de los Videojuegos.

Observaciones:
Géneros de Videojuegos y sus particularidades. Innovación en Videojuegos (Virtual) Semana 2 Tipo: T Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Recorrido teórico y de casos reales, sobre las diferentes clasificaciones para los Videojuegos. Se desarrollará el tema "Innovación en Videojuegos", recorriendo distintos casos paradigmáticos de la temática y generando debate entre los alumnos.

Observaciones:
Géneros de Videojuegos y sus particularidades. Innovación en Videojuegos (Virtual) Semana 3 Tipo: EP Duración: 2 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Clase Práctica: Indentificación de Géneros y Elementos de Videojuegos

Estudio de Videojuegos propuestos por el Docente. Identificación de géneros y elementos.

Observaciones:
Introducción al Diseño de Videojuegos Semana 3 Tipo: T Duración: 2 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

El docente realizará una introducción a la tématica del Diseño de Videojuegos, realizando un recorrido por lo que implica un Proyecto de Videojuegos y cuáles son los diferentes Roles involucrados en el mismo.

Observaciones:
Diseño de Videojuegos Semana 4 Tipo: T Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Durante la clase, el docente explicitará cuál es el rol del Diseñador. A continuación, se desarrollará el tipo de documentación que soporta el trabajo del Diseñador, incluyendo el Documento de Concepto, el Documento de Diseño de Videojuegos (o GDD). Para finalizar, se explicará en que consiste la actividad del Diseño de Niveles.

Observaciones:
Diseño de Videojuegos Semana 5 Tipo: PI Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Resolución de problemas de diseño: 

Ámbito de realización: GRUPAL

Actividades a desarrollar: Resolución de Problemas de Diseño y Desarrollo de Documentos sobre pautas del Profesor.

Observaciones:
Técnologías y Técnicas para el Desarrollo de Videojuegos (Virtual) Semana 6 Tipo: T Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Recorrido teórico por las distintas Tecnologías que soportan Videojuegos, como ser Computadoras, Consolas, Web y Dispositivos Móviles.

Observaciones:
Técnologías y Técnicas para el Desarrollo de Videojuegos (Virtual) Semana 7 Tipo: T Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Durante la clase, el docente realizará un recorrido por distintas herramientas tecnológicas que permiten desarrollar Videojuegos, caracterizando cada una desde las técnicas que se deben emplear para su aplicación.

Observaciones:
Tecnologías y Técnicas de Desarrollo de Videojuegos (Virtual) Semana 8 Tipo: PL Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Ámbito de realización: INDIVIDUAL en LABORATORIO DE COMPUTACION.

Actividades a desarrollar: Investigación y experimentación con distintas Tecnologías de Desarrollo de Videojuegos.

Observaciones:
Pitching de ideas y Desarrollo de Documento de Concepto Semana 9 Tipo: P/D Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Durante esta primera fase del desarrollo del Prototipo, se motivará al alumno a que genére rápidamente 4 ideas para desarrollar un Videojuego. A continuación, el alumno seleccionará una de las ideas y formulará el Documento de Concepto correspondiente.

Observaciones:
Desarrollo de Documento de Diseño de Videojuego Semana 10 Tipo: P/D Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Con la devolución del Documento de Concepto realizada por el docente, el Alumno comenzará a confeccionar el Documento de Diseño de Videojuegos (o GDD). Durante esta etapa, el docente realizará un seguimiento permanente del avance, formulando ejemplos y sugiriendo modificaciones sobre cada uno de los trabajos.

Observaciones:
Desarrollo de Documento de Diseño de Videojuego Semana 11 Tipo: P/D Duración: 2 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Con la devolución del docente sobre la primera entrega del Documento de Diseño de Videojuegos, el alumno realizará los ajustes finales sobre el mismo.

Observaciones:
Instalación y Configuración de Herramientas de Desarrollo (Virtual) Semana 11 Tipo: P/D Duración: 2 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

De acuerdo la Tecnología de Desarrollo especificada en los Documentos de Concepto y de Diseño de Videojuegos, el alumno realizará una Actividad destinada a configurar sus Herramientas de Desarrollo en el Laboratorio de Computación.

Observaciones:
Contacto Inicial con Herramienta de Desarrollo Semana 12 Tipo: P/D Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Durante estas horas, el Alumno deberá familiarizarse con las funcionalidades básicas de la Herramienta seleccionada; debiendo para ello y con la asistencia del docente, recorrer distinta documentación de la Aplicación.

Al final de la Actividad, se pretende que el Alumno haya podido configurar y setear su Proyecto de Prototipo en la Herramienta Tecnológica seleccionada para el Desarrollo.

Observaciones:
Assets (Virtual) Semana 13 Tipo: P/D Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Durante la Actividad, el Alumno deberá seleccionar e incorporar a su Proyecto el conjunto de assets (elementos gráficos, animaciones, sonido,..etc) a ser utilizados en el Prototipo. Es importante recalcar, que dado que se prentede que el Alumno desarrolle un Prototipo y no un Videojuego acabado, no se evaluará la calidad artística del mismo y por lo tanto podrá utilizarse material realizado por terceros, siempre que su licencia así lo permita.

El resultado final de la Jornada, deberá ser la puesta en pantalla de un Asset básico que pueda ser controlado por un Jugador. Se prentede la demostración de una simple funcionalidad con movimientos básicos, que le permitan al docente reconocer en el Alumno, un dominio inicial sobre la Herramienta de Desarrollo.

Observaciones:
Mecánica Básica Semana 14 Tipo: P/D Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

Durante esta Jornada, el alumno deberá desarrollar un primera versión de su prototipo, que permita mostrar la mecánica básica del juego y la evolución en la utilización de la Herramienta seleccionada.

Observaciones:
Demo funcional del Prototipo. Semana 15 Tipo: P/D Duración: 4 hs
Docente/s responsable/s: Sebastián Teitelman
Descripción:

En esta Actividad, el alumno finalizar con un Prototipo más avanzado, que permita mostrar una primer pantalla o nivel, con la mecánica más completa y un gameplay más acabado.

Observaciones:

Requerimientos para regularizar

El Alumno obtiene la regularidad de la materia al haber cumplimentado un 80% de asistencia a las actividades de formación práctica y aprobado el 100 % de las actividades prácticas previstas, incluyendo el Trabajo Práctico Final (Desarrollo de Prototipo), con un porcentaje igual o mayor al 40% en cada uno de ellos. El Alumno podrá recuperar hasta un 30 % de estas actividades de la materia, mediante corrección o elaboración de trabajo similar al original. En caso haber reprobado más del 30 % de los mismos, el alumno queda libre. 

Respecto a las Actividades Prácticas y el Trabajo Final (Desarrollo de Prototipo), para cada uno se evaluará la capacidad del estudiante de entender y responder a la consigna de acuerdo a las expectativas del docente y objetivos planteados, de presentar los trabajos dentro de los tiempos estipulados, de utilizar las técnicas brindadas en las clases y de agregar valor a las actividades con creatividad.

 

Requerimientos para promover

La Promoción Directa para esta materia se obtiene al aprobar el 100 % de las actividades prácticas obligatorias, con un porcentaje igual o mayor al 70% en promedio, no pudiendo obtener menos del 60% en cada una de ellas. Además, el alumno que desee promocionar, deberá realizar una serie de actividades complementarias a las actividades prácticas obligatorias.

Los alumnos que hayan cumplido con los requisitos anteriores, deberán además aprobar un Coloquio Final Integrador (o CFI) con un mínimo del 70%. El Coloquio Final Integrador consistirá en una defensa oral del Trabajo Práctico Final (Desarrollo de Prototipo).

Para la definición de la nota final las actividades prácticas tendrán un peso del 70% y el CFI del 30%.                                                                  

Respecto al Coloquio Final Integrador (CFI), el mismo se llevará a cabo durante los dos (2) turnos de exámenes consecutivos a partir de la finalización del cursado de la asignatura, estableciéndose también un máximo de dos (2) oportunidades para las presentaciones.    

Los alumnos que durante el cursado deban recuperar algunas de las actividades prácticas, perderán el derecho a la Promoción Directa.

Examen final

Alumnos regulares

El examen final de la materia para Alumnos Regulares, consistirá de una presentación y defensa oral del Prototipo desarrollado. Durante la presentación, se evaluará la calidad técnica del trabajo, el grado de utilización de las destrezas adquiridas y se realizarán preguntas que vinculen el Trabajo con los contenidos teóricos de la materia.

La aprobación del exámen se obtiene con una nota mayor o igual a seis (6).

Alumnos libres

El examen final de la materia para Alumnos Libres, consistirá de preguntas orales específicas, vinculadas a la teoría y las técnicas desarrolladas en la Materia, junto con una presentación y defensa oral del Prototipo desarrollado, el cuál deberá ser previamente enviado y aprobado por el docente de la materia. Durante la presentación, se evaluará la calidad técnica del trabajo, el grado de utilización de las destrezas adquiridas y se realizarán preguntas que vinculen el Trabajo con los contenidos teóricos de la materia.

La aprobación del exámen se obtiene con una nota mayor o igual a seis (6).

Evaluaciones

Fecha Tipo Modalidad Descripción
06-07-2022 Trabajo Práctico Otra Evaluación de Prototipo Desarrollado.

El Docente evaluará la entrega final del Prototipo desarrollado durante la fase de "Proyecto y Diseño". Para la Nota Final se tendrá en cuenta la calidad y claridad de los Documentos de Concepto y GDD, así como su congruencia con el Prototipo Desarrollado. Por otro lado, serán evaluadas las técnicas utilizadas durante el Desarrollo del Prototipo. Finalmente, y como punto más relevante, se examinará el Prototipo Final, teniendo en cuenta su Gameplay y Mecánica.